新体制始動と同日の2026年3月17日、ディズニーはゲーム事業をめぐる重要な組織改編を発表しました。
ゲームがパークからエンターテインメントへ
これまでディズニーのゲーム事業は、新CEO・ジョシュ・D’アマロが率いていたDisney Parks & Experiences部門の傘下に置かれていました。
新体制では、Dana Walden新社長兼最高クリエイティブ責任者のもとにDisney Entertainmentが再編され、ストリーミング・映画・テレビに加えて、ゲームおよびデジタルエンターテインメント部門が新たに統合されることになりました。
ゲーム&デジタルエンターテインメント部門を率いるEVP(上席副社長)のショーン・ショプトーは、Waldenに直接報告する体制となります。
Waldenが語る「戦略的転換」の意図
この移管についてWaldenは、自身の言葉で意図を明確にしています。
「これはゲーム事業をDisney+やHuluとより緊密に連携させるための重要な戦略的転換です。これにより、ファンが私たちのストーリー、キャラクター、世界観と関わる方法を広げることができます」
担当者のショプトーに対しても強い期待を示しました。
「ショーンには非常に感銘を受けています。エピックゲームズとのコラボレーションや、フォートナイトと連動したディズニーユニバースの構築など、今後の大きなチャンスをしっかりと把握しています。このエキサイティングな新しいパートナーシップをとても楽しみにしています」
エピックゲームズとの提携が軸
ショプトーはSXSW 2026のパネルで、フォートナイトのストーリーテリングとしての可能性を「若い世代とつながる重要な接点」として強調しており、2024年2月のパートナーシップ発表以来、フォートナイト内でのコンテンツ展開は着実に成果を上げています。

「ストーリー×ゲーム×配信」の一体化
Waldenはこの再編の狙いについて「ディズニーの強みは常に、ストーリーと人々の感情的なつながりにあります。ファンがディズニーとより多くのフォーマットやプラットフォームで関わる今、クリエイティブ事業の力を結集して、より一体感のある体験を届けることを目指します」と述べています。
ゲームをパーク事業ではなくコンテンツ事業として位置づけ直すこの決断は、Disney+を「ストーリーのハブ」として強化するD’アマロ体制の方向性と一致しています。ディズニーIPをゲームというプラットフォームでどこまで拡張できるか、まあそんな固い話はさておき、楽しみですね!
Maru’s Comment
フォートナイトのストーリーテリングとしての可能性を「若い世代とつながる重要な接点」と話していたとのことですが、ほうなるほど。
私は好きなジャンル以外の全くゲームをやりませんので、上記がどの程度本当らしいか、知る由もありません。一旦正確な現状を知っておきましょう。
| プラットフォーム | MAU | メインの年齢層 | 主要国・地域 |
|---|---|---|---|
| SNS・動画 | |||
| YouTube | 約28億 | 全年齢層特に25〜44歳が中心 | 米・印・ブラジル・日(全世界で均一) |
| 約32億 | 30〜49歳若者は離れつつある | 印・米・インドネシア・ブラジル | |
| 約30億 | 18〜34歳25〜34歳が最大層 | 米・印・ブラジル・メキシコ | |
| TikTok | 約17〜19億 | 18〜24歳35歳以上も急増中 | 米・インドネシア・ブラジル・東南アジア |
| X(旧Twitter) | 約5.6億 | 25〜34歳男性比率が高い(約66%) | 米・日・インドネシア・インド |
| 約10億 | 18〜29歳高学歴・英語圏中心 | 米が圧倒的(約195百万)・英・カナダ・豪 | |
| Threads | DAU約1.4億 | 25〜34歳Xからの移行層 | 米・ブラジル・欧州 |
| ゲームプラットフォーム | |||
| Roblox | 約3.8億 | 16歳未満が56%ただし17歳以上も44%に拡大中 | アジア太平洋(29.5%)・米加(28%)・欧州(23%) |
| Fortnite | 約1.1億 | 18〜24歳(62.7%)25〜34歳も25% | 米(21.6%)・欧州・ブラジル・東南アジア |
ほうなるほど。
見えてきました。
ところでFortnite、Z世代でメインターゲットである私の周りには全くやっている人がいません。
もう少し細かくお客さんを見ると「男子学生が最多」らしいので、まあ私があまりにターゲットではないんでしょうね。
こういうのはとにかく、自分が一回やってみらねば分からないと思っているのでディズニーのエリアが出来たら真っ先にプレイしてみようと思います

